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¿Aprovechamos suficientemente los beneficios del juego para el aprendizaje?
En esta entrada del blog os propongo una selección de páginas web que ofrecen fantásticos juegos para motivar al alumnado en las clases de matemáticas. Entra y verás.
En las páginas que he seleccionado para este apartado podéis encontrar actividades lúdicas para desarrollar afianzar el sentido numérico. Contienen juegos para abordar los signos numéricos, la composición de decenas, las familias de los números, la relación entre números, la ordenación y comparación de los mismos.
He destacado páginas en las que el juego te ofrece retroalimentación y permite continuar jugando hasta conseguir la opción válida.
El aprendizaje de las tablas de multiplicar supone un reto para los estudiantes. Sin embargo, este proceso puede resultar desafiante cuando, además de aprender las tablas, comprenden el significado y el contexto detrás de los datos. Al involucrar a los estudiantes en juegos de las tablas de multiplicar, se ofrece la oportunidad de experimentar y realizar un aprendizaje significativo de las mismas.
Os propongo una serie de recursos para hacer más llevadero el aprendizaje y la memorización.
Juegos para repasar las tablas
Juegos para repasar la tabla del 2
1. Memotest
3. Repaso tabla 2 con Abrecajas
Tabla del 3:
1. 1. Repaso tabla del 3 con wordwall
Tabla del 5:
Repaso tabla del 3 con wordwall
Si quieres visitar otras entradas de la página relacionadas con la multiplicación no olvides visitar:
- Repasa las tablas con scratch
Tablas de multiplicar de doble entrada
Nuevo calendario para la PDI. Noviembre 2023.
Seguimos trabajando la numeración, las operaciones, la lectura de tablas de doble entrada y la resolución de problemas con el calendario interactivo del mes.
También tenemos disponible el calendario en PDF para imprimirlo y escribir en él. Los números están en formato punteado para que se pueda repasar.
Si quieres descargarlo, accede al siguiente enlace:
Para saber más sobre cómo usar los calendarios interactivos en la asamblea diaria, puedes acceder a los calendarios de los meses anteriores que encontrarás en el siguiente enlace:
Usamos la temática de Halloween en la clase de matemáticas. Actualmente estamos trabajando sumas y restas combinando rejillas y panel numérico. Nuestra tabla es de 0 a 99. En esta ocasión, hemos marcado en rojo las pandillas de decenas y semidecenas.
Aparecen elementos movibles, que se pueden desplazar en el panel numérico; serán los protagonistas de los problemas que planteemos y números que desplazaremos para completar las rejillas.
Las cifras del 0 a 9 se deslizan para poder formar números. Como complemento, aparecen las letras correspondientes a las unidades, decenas y centenas en la parte derecha superior de la pizarra.
Para acceder a otras publicaciones de la página con temática de Halloween selecciona:
- Decoración Halloween para el aula
- Fondos para operaciones en ABN
- Resolución de problemas Halloween
Nuevo calendario para la PDI. Octubre 2023.
¡Qué bien lo hacen mis niñ@s! Estoy encantada con esta actividad.
Para saber más sobre cómo usar los calendarios interactivos en la asamblea diaria, puedes acceder a los calendarios de los meses anteriores que encontrarás en el siguiente enlace:
¡Comenzamos el curso! Volvemos a la tarea con este calendario interactivo del mes de septiembre. Los primeros días de clase dedicaremos un ratito a recordar cómo utilizar el calendario y la agenda. Esta actividad les encanta. ¿Quién saldrá a la pizarra digital a completarlo? ... El día 11 saldremos de dudas.
Esta presentación, elaborada en Genially, nos permite realizar actividades en la asamblea diaria de la clase y continuar avanzando en el trabajo realizado anteriormente.
Para saber más sobre cómo usar los calendarios interactivos en la asamblea diaria, puedes acceder a los calendarios de los meses anteriores que encontrarás en el siguiente enlace:
El WARI es uno de los diferentes tipos de Mancala de juego en pareja.
Al igual que en el resto de juegos de siembra, se juegan sobre un tablero con casillas en forma de hoyos. Cada hoyo contiene un número de semillas y el jugador debe coger con la mano las semillas de uno de esos hoyos y sembrarlas, una a una, en los hoyos vecinos con el objetivo de capturar el mayor número de semillas de su adversario.
¿Te atreves a jugar?
Accede al juego interactivo que tienes a continuación, o imprime la foto para realizar tu propio tablero.
Debajo del juego están desarrolladas las instrucciones.
El juego
El WARI es uno de los diferentes tipos de Mancala (transferir o movimiento), de juego en pareja y con reglas sencillas.
Al igual que en el resto de juegos de siembra, se juegan sobre un tablero con casillas en forma de hoyos. Cada hoyo contiene un número de semillas y el jugador debe coger con la mano las semillas de uno de esos hoyos y sembrarlas, una a una, en los hoyos vecinos.
Materiales:
Objetivo del juego:
Reunir un número de fichas superior al del adversario.
Desarrollo del juego:
Comienza el juego con las 48 fichas repartidas en las 12 casillas (cuatro piezas por casilla). Cada jugador cuenta con seis casillas propias (las situadas delante de él) y una ruma (la situada a su derecha).
Se juega por turnos. El jugador que tiene turno debe coger todas las fichas de una de sus casillas y sembrarlas, de una en una, en cada una de las casillas siguientes, en sentido contrario a las agujas del reloj.
Las rumas no se siembran. En cada siembra, el jugador trata de capturar el máximo número de fichas del adversario y guardarlas en su ruma.
Reglas:
Finaliza el jugo:
El juego se dará por finalizado en los siguientes casos:
Ganar el juego:
El vencedor del juego es el jugador que ha almacenado más fichas en su ruma.
Variantes:
Si estás buscando otros juegos de mancala, puedes visitarnos en:
Números. Revista didáctica de las Matemáticas. Sociedad Canaria Isaac Newton de Profesores de Matemáticas
http://www.sinewton.org/numeros
El Tchuka Ruma
El juego
El Tchuka es un juego del tipo Mancala (transferir o movimiento) para un solo jugador.
Aunque los Juegos de siembra o Juegos de Conteo y Captura son generalmente para dos jugadores, el Tchuka Ruma es un juego en solitario.
Al igual que en el resto de juegos de siembra, se juegan sobre un tablero con casillas en forma de hoyos. Cada hoyo contiene un número de semillas y el jugador debe coger con la mano las semillas de uno de esos hoyos y sembrarlas, una a una, en los hoyos vecinos.
Materiales:
· Tablero de cinco casillas en forma de hoyo. La última casilla es de mayor tamaño y se conoce como ruma o granero.
· 8 fichas o semillas (modalidad original)
Objetivo del juego:
Depositar todas las fichas o semillas en la Ruma. Se debe buscarse una estrategia ganadora.
Desarrollo del juego:
El jugador coloca el tablero de cinco hoyos con la ruma (hoyo mayor) situada a la derecha.
Comienza la partida colocando las piezas. Se depositan dos semillas en cada uno de los cuatro primeros hoyos se deja vacía la ruma.
La primera jugada: El jugador coge las semillas de cualquiera de los hoyos (a su elección) y las deposita de una en una en los siguientes hoyos. No puede saltar ningún hoyo ni alterar el orden.
La segunda jugada y posteriores: el jugador empieza por el lugar dónde se había dejado la última semilla y se siembra en los agujeros siguientes.
Reglas:
· Si la última semilla sembrada cae en un hoyo vacío, pierdes la partida.
· Si la última semilla sembrada cae en la Ruma, el jugador escoge dónde empieza la siguiente jugada.
· Si se llega a la Ruma y no se han repartido todas las semillas, se continúa por el otro extremo.
· Ganas el juego si consigues depositar todas las semillas en la Ruma o granero.
Variantes:
· Intenta realizar el juego partiendo de un número distinto de semillas iniciales en cada casilla.
· Intenta realizar el juego partiendo de un número distinto de hoyos.
Mi alumnado de 1º de EP continúa trabajando el calendario. Este trimestre nos vamos a centrar en hacer un buen uso de la agenda. Para facilitar la tarea, les he hecho estas plantillas que usaremos como fondo de la PDI. De este modo, proyectamos la agenda en la pizarra y escribimos encima. Son fondos de agendas sin fecha, en los que deben completar las fechas y las anotaciones que realicemos.
Además, hemos incluido unos fondos de cuaderno, que podremos usar con diversos fines, aunque inicialmente los diseñamos para completar la agenda desde cero.
Para descargarlas en formato PDI, accede al siguiente enlace:
Estos juegos de WORDWALL te permitirán practicar las operaciones de números enteros. Estos juegos los he obtenido de la página wordwall y los he compartido, no son de mi autoría.
Las presentaciones que enlazo a continuación para repasar los números enteros no son de mi autoría, son de profesores que han compartido su trabajo. Desconozco el nombre del autor del primero. El segundo enlace es de Carlos Garrido y el tercer juego es de Aiban Olivardia.
Más sobre números enteros:
Si estás interesado en más actividades sobre números enteros, visítanos en:
Si estás interesado en otras actividades elaboradas con Genially, accede a:
Los números que solo son múltiplos de sí mismos y del número 1 se llaman números primos.
Los números primos tienen como únicos divisores el 1 y el propio número.
Ejemplos: 2, 3, 5, 7, 11…
Los restantes números son compuestos.
Los números compuestos tienen más divisores además del 1 y el propio número.
Ejemplos: 4, 6, 8, 9, 10…
El número 1 no se considera primo ni compuesto (convención matemática)
Es posible visualizar la diferenciación de números primos y compuestos con el siguiente enlace:
Calendario interactivo del mes de marzo. Esta presentación, elaborada en Genially, nos permite realizar actividades en la asamblea diaria de la clase y continuar avanzando en el trabajo realizado durante los meses anteriores.
Para saber más sobre cómo usar los calendarios interactivos en la asamblea diaria, puedes acceder a los calendarios de los meses anteriores que encontrarás en el siguiente enlace:
Estas presentaciones de GENIALLY nos van a permitir trabajar los amigos de los n´´umeros, desde 1 hasta 5, con una metodología ABN, de forma interactiva.
Están pensadas para poder trabajar en la pizarra digital y hacer los repartos en cada una de las casitas de amigos.
En ningún momento, estas tareas están diseñadas para sustituir el trabajo manipulativo que se realiza en el aula y que es imprescindible para que el alumnado realice un aprendizaje significativo. Al contrario, son un complemento que nos permitirá reforzar esos aprendizajes.
En cada una de las presentaciones, hay niños y niñas que se deben mover y colocar en las distintas plantas de la casa.
Como reforzadores, para recordar el número que estamos trabajando, aparecen varios elementos:
- dado
- naipes
- mano con dedos levantados
- monito con manos y dedos
- número
Si quieres acceder a más material para trabajar las casitas de los amigos puedes visitarnos en:
Si necesitas material relacionado con los amigos del número, puedes encontrarlo visitándonos en:
- Amigos del número con Scratch